Разбор книги Нир Эяль

На крючке. Как создавать продукты, формирующие привычки

Книга «На крючке. Как создавать продукты, формирующие привычки» Нира Эяля — это практическое руководство для предпринимателей, дизайнеров и продуктологов, которые хотят создавать продукты, к которым пользователи возвращаются снова и снова.

Автор предлагает модель из четырёх шагов — триггер, действие, переменная награда и инвестиция — объясняющую, как технологии формируют поведенческие привычки. Книга основана на поведенческой психологии и успешных кейсах компаний вроде Facebook, Instagram, Pinterest и других.

Интересно, что идея книги родилась, когда Нир Эяль сам работал в стартапе и пытался понять, почему одни продукты становятся «залипательными», а другие — нет. Он провёл собственное исследование, объединив знания из психологии, нейронаук и UX-дизайна.

Сегодня книга стала бестселлером, её используют в Stanford и Harvard, а сам Эяль — признанный эксперт в области поведенческого дизайна. Книгу стоит читать всем, кто хочет создавать продукты с высокой вовлечённостью — эти знания особенно актуальны в мире цифровых привычек.
Глава 1. Зона привычки

Привычки — это автоматические действия, которые выполняются без необходимости каждый раз принимать осознанное решение. Их сила в том, что они освобождают внимание и позволяют продуктам становиться частью повседневной жизни пользователей. Чтобы продукт стал привычным, он должен обладать высокой ценностью для человека и требовать от него минимальных усилий на удержание.

Когда пользователи возвращаются к продукту без внешних напоминаний, это признак того, что привычка формируется. Для оценки успеха достаточно смотреть на частоту использования — чем чаще человек использует продукт, тем больше вероятность, что он стал привычкой. Привычки возникают тогда, когда продукт решает частую и ощутимую проблему пользователя, например скуку или тревогу, и вовлекает его в цикл позитивной обратной связи.

Например, люди автоматически открывают социальные сети в моменты скуки или отдыха, потому что продукт уже ассоциируется у них с этими состояниями.

Вывод: делайте продукт настолько ценным, чтобы человек возвращался к нему без напоминаний.

Глава 2. Триггер

Триггер — это стимул к действию, сигнал, который побуждает пользователя начать взаимодействие с продуктом. Триггеры бывают внешние и внутренние. Внешние — это уведомления, ссылки, письма и реклама, которые прямо говорят пользователю «сделай это сейчас». Такие триггеры помогают начать цикл, но без внутреннего триггера привычка не закрепляется.

Внутренние триггеры — это эмоции и мысли, которые автоматически вызывают желание использовать продукт. Когда пользователь связывает продукт с определённым эмоциональным состоянием, продукт становится ответом на это состояние. Чтобы найти внутренний триггер, важно понять, какое чувство предшествует использованию продукта.

Чем чаще продукт помогает справляться с негативными эмоциями, тем быстрее привычка формируется.
Например, скука может стать внутренним триггером для просмотра видео в YouTube, а чувство одиночества — для прокрутки ленты в Instagram.

Вывод: связывайте продукт с эмоциями, которые человек испытывает ежедневно.

Глава 3. Действие

После триггера должен следовать конкретный шаг — действие, которое пользователь совершает в ответ на сигнал. Это простое поведение, которое может быть выполнено в ответ на триггер. Чтобы действие произошло, должны сочетаться мотивация и способность. Мотивация определяется тремя базовыми желаниями: стремление к удовольствию и избеганию боли, надежда и избегание страха, социальная принадлежность и стремление избежать отвержения.

Способность зависит от того, насколько проще выполнить действие — сколько времени, усилий, денег или энергии это требует. Закон минимального усилия говорит, что люди выбирают путь наименьшего сопротивления — если действие слишком сложное, оно не произойдёт, даже при высокой мотивации. Поэтому цель — снизить порог входа, упростить действие настолько, чтобы пользователь сделал его автоматически.

Например, если открыть приложение можно одним нажатием, а регистрация проходит автоматически, вероятность действия возрастает.
Вывод: делайте действия максимально простыми, чтобы пользователь мог их выполнить без усилий.

Глава 4. Переменная награда

Когда пользователь совершает действие, он должен получить вознаграждение, которое укрепляет его желание вернуться. Переменная награда — это награда, которая не всегда предсказуема. Непредсказуемость играет важную роль, потому что мозг человека нацелен на поиск неожиданных вознаграждений — дофамин активируется не при получении награды, а при ожидании её. Переменная награда создаёт интригу и усиливает вовлечение.

Выделяют три типа переменных наград. Первые — награды от других, которые связаны с социальным взаимодействием, одобрением и признанием. Вторые — награды от охоты, связанные с поиском ресурсов, информации или контента. Третьи — награды от самореализации, которые дают ощущение мастерства, контроля или завершённости. Если награда не удовлетворяет некоторую потребность пользователя, привычка не сформируется.

Например, лайки и комментарии в социальных сетях — это социальные награды, а бесконечная лента рекомендаций — это награды охоты.

Вывод: переменные, разнообразные награды удерживают внимание лучше, чем фиксированные.

Глава 5. Инвестиции

Инвестиции — это действия пользователя, которые увеличивают ценность продукта для него самого в будущем. Такие вложения происходят после получения награды, когда пользователь находится в позитивном состоянии и готов вкладывать усилия. Инвестиции включают в себя загрузку данных, настройку аккаунта, создание контента, приглашение друзей и обучение использованию продукта.

Инвестиции усиливают восприятие ценности продукта (парадокс усилия), потому что человек ценит то, в что он вложил труд. Кроме того, инвестиции помогают загрузить следующий триггер, например приглашение друга приводит к уведомлениям — внешним триггерам для других пользователей. Цель — сделать продукт лучше с каждым использованием, чтобы привязать пользователя к следующему циклу.

Например, когда пользователь загружает фото или настройки, он увеличивает своё ощущение личной ценности продукта.

Вывод: побуждайте пользователей вложить что-то в продукт — это повышает шансы на возвращение.

Глава 6. А что вы с этим будете делать?

В этой части важно не только понимать модель, но и использовать её этически и осознанно. Продукт, который вызывает привычку, должен действительно улучшать жизнь пользователя, а не манипулировать им. Разработчики должны задавать себе вопрос — используют ли они продукт сами и верят ли, что он приносит пользу.

Есть четыре типа создателей: тот, кто использует продукт и верит в его пользу — устойчив; кто не использует, но верит — может ошибаться; кто использует, но не уверен в пользе — рискует создать пустышку; и кто не использует и не верит — создаёт неэтичные продукты. Лучшие продукты обычно создаются для себя — тогда разработчик понимает реальные потребности и контекст использования.

Вывод: стройте продукты, которые ценны для вас — они принесут ценность и другим.

Глава 7. Приложение Bible App

Рассмотрение конкретного кейса помогает увидеть, как модель работает на практике: приложение YouVersion Bible App сумело встроить духовную практику в повседневную жизнь миллионов пользователей. Оно связывает внутренние триггеры, такие как духовные потребности или желание смысла, с простым действием — одной касанием открыть стих.

Переменные награды здесь выражены в виде ежедневных планов чтения, новых мыслей и социальных взаимодействий. Инвестиции включают создание заметок, деление цитатами, выбор любимых переводов — все эти действия делают продукт ценнее и усиливают привязку к следующему циклу. Успех заключается не только в содержании, но прежде всего в том, как продукт встроен в ежедневные ритуалы.

Вывод: привычка формируется, когда продукт решает глубокие потребности и встроен в рутину.

Глава 8. Тестирование привычек и поиск возможностей

После того как модель освоена, важно измерять и улучшать привычки. Сначала определите пользователей‑«фанатов», которые возвращаются чаще всех, и проанализируйте их путь — Habit Path. Потом модифицируйте продукт так, чтобы новых пользователей направлять по этому же пути.

Идеи для создания привычных продуктов можно искать в собственных потребностях, в поведениях, которые люди делают вопреки неудобствам, и в новых технологиях, которые меняют способы взаимодействия. Лучшие возможности там, где пользователи уже инвестируют время, но процесс неудобен — это сигнал сильной потребности.

Вывод: тестируйте, анализируйте и улучшайте путь пользователя, чтобы увеличить шанс формирования привычки.

Итог

Модель Hook — это цикл из четырёх этапов: триггер → действие → переменная награда → инвестиции. Этот цикл повторяется и со временем формирует устойчивую привычку.

Продукты, построенные на этой модели, получают конкурентное преимущество: пользователи возвращаются к ним без рекламы и внешнего давления. Привычка становится частью рутины, а значит — повышает вовлечённость, лояльность и жизненную ценность продукта.

Книга — это практическое руководство по созданию «залипательных» продуктов, которое подойдёт дизайнерам, разработчикам, маркетологам и предпринимателям. Важно помнить об этической ответственности: формируя привычки, нужно быть уверенным, что продукт действительно приносит пользу.
Ключевые идеи книги
  1. Привычки формируются, когда продукт решает частую и эмоционально значимую проблему.
  2. Продукты, вызывающие привычки, дают сильное конкурентное преимущество — человек возвращается без рекламы.
  3. Привычки — это автоматические действия, не требующие осознанного решения.
  4. Чтобы продукт стал привычкой, его должны использовать достаточно часто.
  5. Продукты с обратной связью ускоряют формирование привычек.
  6. Модель Hook состоит из четырёх этапов: триггер, действие, переменная награда, инвестиция.
  7. Главная цель — добиться внутреннего триггера: чтобы пользователь возвращался из‑за эмоции или состояния.
  8. Внешние триггеры помогают начать цикл привычки, но не формируют её самостоятельно.
  9. Внутренний триггер — это эмоция, чаще всего негативная (скука, тревога, одиночество).
  10. Чтобы понять внутренний триггер, важно определить, что именно пользователь чувствует перед использованием продукта.
  11. Чем теснее связь продукта с внутренним триггером, тем крепче привычка.
  12. Действие должно быть максимально простым — чем меньше усилий, тем выше шанс его выполнения.
  13. Люди всегда выбирают самый лёгкий путь — закон минимального усилия.
  14. Для действия нужны мотивация и способность; проще повысить способность.
  15. Уменьшение времени, денег и усилий усиливает вероятность действия.
  16. Переменная награда удерживает внимание лучше, чем предсказуемая.
  17. Непредсказуемость активирует ожидание награды и стимулирует дофамин.
  18. Социальные награды усиливают вовлечённость (лайки, комментарии).
  19. Награды «охоты» — поиск информации или ресурсов — создают эффект «ещё один свайп».
  20. Награды самореализации формируют ощущение прогресса и мастерства.
  21. Награда должна быть логически связана с внутренним триггером.
  22. Если награда не удовлетворяет потребность пользователя, привычка не сформируется.
  23. Инвестиции — это любые усилия, которые повышают ценность продукта со временем.
  24. После награды пользователи более склонны инвестировать — они в «хорошем состоянии».
  25. Инвестиции повышают привязанность к продукту через усилие и вовлечение.
  26. Эффект наделения: чем больше человек вложил, тем ценнее ему продукт.
  27. Инвестиции создают будущее взаимодействие — например, генерируют новый триггер.
  28. Продукт должен становиться лучше с каждым использованием благодаря вложениям пользователя.
  29. Личные данные, контент и настройки усиливают индивидуальность опыта.
  30. Цикл Hook должен повторяться регулярно, чтобы закрепить привычку.
  31. Продукты формируют привычки только там, где есть повторяемое поведение.
  32. Хороший продукт снижает когнитивную нагрузку и убирает трение.
  33. Привычки сильнее мотивации — человек делает то, что легко.
  34. Привычки создают длительный жизненный цикл пользователя.
  35. Этичность — обязательное условие создания привычек.
  36. Лучшие продукты — те, которыми создатели пользуются сами.
  37. Неэтичные продукты разрушают доверие и бизнес.
  38. Разработчики должны проверять, приносит ли продукт реальную пользу.
  39. Тестирование привычек помогает понять путь пользователя от триггера к инвестиции.
  40. Надо выявить пользователей‑фанатов и изучить их путь (Habit Path).
  41. Следующие изменения должны направлять новых пользователей по тому же пути.
  42. Настоящие возможности появляются там, где люди уже чем‑то пользуются, но процесс неудобен.
  43. Привычки могут быть сформированы вокруг новых технологий и новых моделей поведения.
  44. Лучшие продуктовые идеи возникают из собственных неудовлетворённых потребностей.
  45. Продукты, формирующие привычки, помогают человеку удовлетворять реальные внутренние состояния.
  46. Чтобы добиваться успеха, нужно проектировать цикл Hook осознанно и повторяемо.
  47. Привычка — это результат множества малых побед, встроенных в интерфейс и процесс использования.
Техники и инструменты из книги
1. Триггер (Trigger)

Анализ внутренних триггеров
Определи, какие эмоции предшествуют использованию продукта (например, скука, тревога, одиночество). Задай себе вопрос: «Что чувствует пользователь за минуту до запуска приложения?»

Создание внешних триггеров
Используй push-уведомления, email, значки, рекламу и ссылки, чтобы инициировать первое действие и связать его с внутренним состоянием.

Связь внешнего триггера с внутренним
Делай так, чтобы каждый внешний триггер решал конкретное внутреннее напряжение пользователя — только тогда он будет эффективен.

2. Действие (Action)

Упрощение целевого действия
Минимизируй количество шагов и препятствий: сделай действие лёгким, интуитивным и быстрым.

Применение поведенческой модели Фогга
Поведение = Мотивация × Способность × Триггер. Если одно из трёх отсутствует — действие не произойдёт.

Закон минимального усилия
Выстраивай поведение по принципу: «Что пользователь может сделать за 3 секунды?» Чем проще действие — тем выше шанс его повторения.

3. Переменная награда (Variable Reward)

Награды племени (социальные)
Стимулируй лайки, комментарии, репосты и признание — это создаёт чувство принадлежности.

Награды охоты (ресурсные)
Используй поиск ценности: новые сообщения, интересный контент, выгодные предложения.

Награды самости (достижения)
Применяй прогресс, значки, уровни, «серии» использования и сортировку — для ощущения контроля и мастерства.

Переменность
Делай награды непредсказуемыми. Пользователь не должен точно знать, что получит — интрига усиливает вовлечённость.

4. Инвестиция (Investment)

Создание контента
Позволь пользователю создавать посты, заметки, закладки, что укрепляет его связь с продуктом.

Персонализация
Настройки, выбор тем, подписки — всё, что делает продукт «своим».

Вклад, активирующий следующий триггер
Например, добавление друзей вызывает приглашения и уведомления — запускается новый цикл.

Механика «чем больше вложил — тем ценнее»
Продукт должен «расти» по мере участия пользователя: чем больше данных, взаимодействий, усилий — тем сложнее уйти.

Дополнительные инструменты

Прототипирование модели Hook
Нарисуй схему: триггер → действие → награда → инвестиция. Подставь под каждый пункт элементы своего продукта.

Habit Testing
Найди самых активных пользователей, изучи их путь, выведи общий сценарий и проверь, насколько он повторяем.

Этический фильтр
Ответь на два вопроса: «Я сам использую это?» и «Я верю, что это улучшает жизнь?» Если нет — остановись.

Анализ неудобных привычек
Посмотри, что люди делают несмотря на дискомфорт. Это указывает на сильную мотивацию и возможность улучшить UX.
План действий по внедрению всех идей из книги
Шаг 1. Определи внутренний триггер

Сформулируй эмоцию, которая предшествует использованию твоего продукта (например: тревога, скука, одиночество, неуверенность).

Задай себе вопрос: «Что чувствует пользователь за 1 минуту до открытия приложения?»

Убедись, что твой продукт действительно решает внутреннюю боль, а не просто отвлекает от неё.

Шаг 2. Создай и закрепи внешний триггер

Настрой внешние стимулы: push-уведомления, email, иконки, ссылки — они должны направлять к простому действию.

Свяжи внешний триггер с внутренним состоянием пользователя, чтобы в будущем триггер стал не нужен — и поведение стало привычкой.

Шаг 3. Упростить целевое действие

Сделай нужное поведение максимально лёгким и быстрым — за 1–2 секунды и 1–2 клика.

Убери все барьеры: сложные регистрации, лишние поля, длинные инструкции.

Используй правило: «Сделай действие настолько простым, что его можно выполнить с минимальной мотивацией».

Шаг 4. Внедри переменную награду

Выбери тип переменной награды, подходящей твоему продукту:

Социальная: лайки, комментарии, признание

Охота: поиск информации, обновления, контент

Самореализация: прогресс, уровни, достижение целей

Сделай награду непредсказуемой, чтобы активировать интерес и желание вернуться.

Убедись, что награда связана с внутренним триггером, иначе привычка не сформируется.

Шаг 5. Встрой инвестиции пользователя

Дай возможность вложить усилия: добавить контент, изменить настройки, пригласить друзей, накопить данные.

Убедись, что вложения увеличивают ценность продукта при следующем использовании.

Сформируй систему, где инвестиция порождает новый триггер — например, отправка сообщения запускает ответ, который зовёт обратно.

Шаг 6. Построй полный цикл Hook

Нарисуй модель своего продукта:

  • Внутренний триггер
  • Внешний триггер
  • Простое действие
  • Переменная награда
  • Инвестиция

Проверь, повторяется ли цикл и насколько он интуитивен.

Шаг 7. Проведи тестирование привычек

Найди самых активных пользователей — твоих фанатов.

Изучи их поведение и выяви повторяемый сценарий (habit path).

Настрой продукт так, чтобы новые пользователи шли по тому же пути — упрощай, усиливай, укорачивай.

Шаг 8. Пройди этическую проверку

Ответь на два вопроса:

  1. Я сам использую этот продукт регулярно?
  2. Я уверен, что он делает жизнь лучше?

Если ответ на любой из них — «нет», пересмотри идею или подход.

Шаг 9. Повтори цикл

Вернись к началу и перепроверь каждый элемент: триггеры, действия, награды, инвестиции.

Оптимизируй, исходя из данных и обратной связи.

Тестируй до тех пор, пока цикл не станет естественным и повторяемым.
Главные цитаты из книги
  1. Люди не создают привычки к продуктам, которые не решают их проблемы.
  2. Лучшие продукты — это не те, которые продаются, а те, к которым возвращаются.
  3. Пользователи формируют привычки к продуктам, которые помогают им избавиться от боли.
  4. Чем меньше усилий требуется для действия, тем выше вероятность его совершения.
  5. Каждый раз, когда пользователь делает вклад в продукт, он становится ценнее именно для него.
  6. Поведение превращается в привычку тогда, когда внешние триггеры больше не нужны.
  7. Переменные награды вызывают ожидание и возбуждение — это мощный источник вовлечённости.
  8. Создание привычки — это не манипуляция, если вы делаете жизнь человека лучше.
  9. Внимание — самый дефицитный ресурс цифровой экономики.
  10. Пользователи возвращаются к продукту не из-за его пользы, а из-за эмоциональной связи.
  11. Самые мощные триггеры — это внутренние чувства: тревога, скука, одиночество.
  12. Сделай поведение лёгким — и тебе не придётся убеждать пользователя.
  13. Привычка — это решение мозга не тратить время на выбор.
  14. Продукт должен стать ответом на внутренний импульс пользователя.
  15. Этично — это значит создавать то, чем ты бы сам хотел пользоваться каждый день.
Если хотите получать ежедневный разбор классических мировых бестселлеров, а также новейших, набирающих популярность книг по саморазвитию, то подписывайтесь на наш телеграм-канал.
Made on
Tilda